《超级食肉男孩永恒》评测:或许是款适合抖M的游戏

No.1 游侠原创评测
No.2 超高校级的抖M难度
No.3 我变秃了,也变强了
No.4 小结

评测前言】

  自某位蓝背心、红帽子的水管工胖大叔诞生以来,“2D横版过关”就一直是游戏届再经典不过的类型之一。而由美国独立界的老手埃德蒙·麦克米伦和汤米·里弗内斯共同研发的《超级食肉男孩》(同时也是知名游戏《以撒的结合》的制作人)正是其中的佼佼者。

  凭借极高的游戏难度、古典的像素风格和流畅的平台跳跃体验GamespotIGN等众多知名媒体为《超级食肉男孩》打出了9分以上的好评,作为一款独立级游戏更是卖出近百万份。

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  时隔十年,《超级食肉男孩》的制作团队携手新作超级食肉男孩永恒》,于12月24日登录EPIC与NS平台。

  而当我们玩到新作时,却发现这款可以说是“十年磨一剑”的作品,似乎有些“剑走偏锋”。《超级食肉男孩永恒》作为一款续作游戏,本可以停在“舒适区”,继续深挖前作的关卡设计等内容,可本作对核心玩法的改动却达到了“令人惊讶”的地步,甚至足以让某些一代的粉丝发出惨叫。

早八点与深夜档

  不过在细说《超级食肉男孩永恒》相对于前作的核心玩法改动之前,我想先聊聊游戏的大致风格,以方便没接触过该系列的玩家有一个初步的印象。

  刚进入游戏,你看的画风是这样的——

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  前作的主角肉肉男孩终于救出了自己心心念念的女朋友肉肉女孩,甚至还有有了一个可爱孩子肉肉宝宝(我们暂且就这么称呼吧),一家三口在草地上享用野餐的温馨画面会让你想起金鹰卡通每天早八点的晨间动画

  然而,不要被这段开场所骗了,实际上你的大部分游戏体验是这样的——

  番茄酱、番茄酱、还是番茄酱……不断地落命、尝试、再尝试占据了整个游戏至少90%(甚至更多)的流程。

  你要操控像肉块一样(实际上也是肉块)脆弱的主角,通过无数次的死亡穿过一道道电锯/激光/风扇/玻璃渣等陷阱,之所以主角双方要这样做,是因为前作的反派婴儿博士在尝试“NTR”未果后,继而在本作中干起了“拐卖儿童”的活计,抢走了肉肉宝宝。而肉肉夫妻这次则要同心协力,救回自己的孩子。

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看到“单身”婴儿博士如此锲而不舍的拆散别人家庭,不知为何有些同情油然而生

  实际上,如果你玩过前作《超级食肉男孩》或者姊妹作《以撒的结合》,应该会对制作人这种“早八点的童趣混合深夜档的血腥”的诡异风格深有体会。

  尽管这些动画的剧情不算多么出人意料,但相比前作“没时间解释了快上车”的冲冲冲来说,还是丰富了不少,也很好的起到了解释游戏的故事背景、以及渲染BOSS战紧张氛围的作用。

星光导航4

游戏的“官方机翻”算是个小瑕疵,好在影响不算大

No.1 游侠原创评测
No.2 超高校级的抖M难度
No.3 我变秃了,也变强了
No.4 小结

超高校级的抖M难度

  谈起《超级食肉男孩永恒》最不同于前作的改动,必须要说的关键一点——本作无法自由控制角色前进和跳跃的方向,甚至你都不能让屏幕前的这坨肉块停下脚步。

  最终导致的效果就是——你手中的肉块会像“某位停不下来的团长”一样,朝着死亡陷阱一路狂奔。

不要停下来啊

  当然我们也不是完全无法操控角色的行动,玩家大部分时间能用的按键只有两个——空格键:跳跃/出拳;↓键:滑铲。

  通过跳跃或滑铲,玩家可以躲过齿轮等陷阱;出拳,可以打倒眼前的敌人(跟马里奥一样,碰上会被秒杀)或是冲刺,如果需要改变前进方向,则要进行“登墙反跳”的操作。值得注意的是,如果角色碰到关卡反方向(通常是屏幕左边)的边界同样会被秒杀,大部分情况下当你开始“换个方向进攻”的时候,结局就已经注定了

回头亦是绝路

  哇,只有两个操作按键,是不是听起来很捞?很简单?如果你这么想的话那就大错特错了。尽管“千言万语不如上手一局”,笔者还是力所能及的为大家描述下游戏的难点所在。

  1,无法掌控的游戏节奏。正如前文所述,在绝大多数情况下,角色会不受玩家控制的自左向右自动奔跑,这就导致整个游戏体验下来犹如“赶鸭子上架”一般疲于奔命。如果你不习惯当一只“被赶的鸭子”,那么即使是再简单的一个跳跃机制,也可能会死上数次。

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游戏前期会有一些简单的教学,但在高速运动的状态下反而很容易分心导致死亡

  同理,当遇上一个新机制时,我们再也无法停下脚步仔细观察、谋定后动,而是只能通过一遍又一遍的死亡经验摸索出眼前陷阱的破关方法。

  唯一值得欣慰的是,游戏每个大关卡会分成数个迷你关卡,每个迷你关卡基本上由五个以内的机制组合而成。而当玩家死亡时,不会像前作一样从零开始,而是在迷你关卡的存档点复活,因此“单次死亡”带来的挫败感还在可接受范围之内。

大部分复活点都还算近

  2,严格的时机判断。在《超级食肉男孩永恒》的游戏流程中,你需要把握好每一次跳跃和滑铲的时机,以此来躲过陷阱,抵达终点。这听起来是再正常不过的横版过关游戏模式,但当它与无法控制的角色行动结合起来,就会产生更复杂的化学反应。

  举个简单的例子,遇到需要“等待”的机制时,简单的停止操作、然后等时机到位时加速跑过去在游戏中是行不通的,因为角色时刻都保持在运动的状态中。

  此时你需要另想出一种“相对静止”的操作,要么挂在墙上下滑(注意不要滑太久,因为下面也有电锯);要么在两面墙壁上来回跳跃维持高度。看上去似乎并不复杂,但将其放在本就容错率极低、判断时机十分严格的关卡中,很难做到冷静的处理每一步操作,简单来说就是“脑子会了,手不会”。

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空中打到敌人可再次出拳冲刺,以此跳跃较远的距离

  3,难到让人放弃的收集品。与其他游戏一样,《超级食肉男孩永恒》在正常流程之外也设计收藏品或彩蛋,但想要获取它们的难度却有些让人望而却步。

  首先,部分收藏品是有时间限制的,你必须要在一定时限内通过眼前的机关陷阱,抵达目标点,这是第一步。

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菜如狗一样的本人很快放弃了收集的想法

  其次,收藏品所在的地方往往会偏离通关路径,也就是所谓的支线,不仅要去探索正确攻略方式,收集到后还冒着前功尽弃的风险再走一遍回头路,这是第二步。

  最后,你还要保证接下来活着通过当前关卡才算完成任务,因为一旦死亡,复活在存档点会让收集品刷新在原地,这是第三步。

  在整个“三步走”的流程中,玩家不能错过任何一个跳跃或滑铲的时机,不能有一点点的迟疑与犹豫,不然等待你的就是从头再来。我甚至觉得,对每一位有着“全收集强迫症”的玩家来说,《超级食肉男孩永恒》都是一个戒除症状的好游戏(×)。

No.1 游侠原创评测
No.2 超高校级的抖M难度
No.3 我变秃了,也变强了
No.4 小结

我变秃了,也变强了

  尽管《超级食肉男孩永恒》在操作方式上发生了翻天覆地的变化,但老玩家值得欣慰的是,制作人还没有完全丢掉他们的传统手艺,这其中就包括精巧的关卡与BOSS战设计。

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  游戏中的每一个大关卡都会在场景上发生变化,而且会根据当下场景融入一些全新元素让你挑战。当玩家来到第二大关“诊所”时,整体画风会变得更加阴暗,同时背景中也增加了例如血袋等诊所风格的道具。

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  当然更重要的是《超级食肉男孩永恒》在玩法机制上的组合创新,这里简单介绍下让我印象最深刻的一处——在如图所示的迷你关卡中,只有向下的通道是正确的前进方向,但是会被黄色砖块堵住无法通行。

  常规处理方式是我们站在黄色砖块上,过一会砖块就会自然坍塌。但是这里有个问题,我们的角色是无法停下的,而前面的墙壁正好是电锯齿轮,也无法做到蹬墙反跳,如何想办法在这个空间滞留呢?

  具体的攻略路线是我们在踩到黄色砖块的瞬间跳起,让上方的“气球怪”将我们吸入,气球怪会缓慢向左方的电锯齿轮移动,所以我们也不能停留太久,等砖块自然坍塌的时机正好打破气球怪跳下。也别以为这么简单就能破关,下方还有一个更复杂的机制在等待着你。

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同样的先踩下(滑下)砖块触发崩塌,再通过气球怪绕一圈回来

  之所以对这个迷你关卡印象深刻,除了最关键的“死的最多”外,也是因为这一个小关卡中蕴含了第一大关的电锯齿轮、黄色砖块,以及第二大关的气球怪与毒草丛共四项机制,并将其巧妙地组合在一起,通过本来算是负面效果的“气球怪”来化解其他机制,让整个破关过程就像是一次精彩的解谜般生动。

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一命通关流程(伪)

  有趣的是,游戏在每小关通关后,还会将你的心路历程以一命通关(伪)的形式回放一遍,让你深刻感受到自己经过了多少次的流血牺牲(不知道大家有没有看过10月番《我立于百万生命之上》,类似的堆命过关效果),以及带着通关成就感的“我变秃了,也变强了”。

  最后再来聊聊游戏的BOSS战部分,由于《超级食肉男孩永恒》有了攻击模式的加入,相对于前作的“打不还手”,只能被BOSS追着跑的“憋屈感”,这一次我们终于能还击了。

俯视角的BOSS战很有新意

  游戏的每一场BOSS战设计都与之前的小怪关卡有很大的差别,同时BOSS之间的行动模式与攻略方法也有明显区分,有些甚至还用到了先前的关卡机制,可以明显感受到制作人在这方面的用心程度。

利用之前关卡中出现的风扇机制,吹散BOSS的无敌进行输出

  虽然BOSS战设计很用心,不过个人体感有个问题存在——因为《超级食肉男孩永恒》的跳跃与攻击“都是空格键”,这就导致了误操作的可能性。

  比如我在与第一大关的电锯BOSS战斗时,因为单个部件血量很厚,需要多次攻击才能破坏,但这时也会有机械臂对你发动攻击准备。有很多次我想要立马跳开,但游戏实际反应出的操作却是继续攻击,于是因此丧命。

  或许上述问题可以通过诱导BOSS攻击的方式避免,但无论如何这种“按键重复”现象,在一个操作要求极高、容错率又极低的游戏中出现确实有点奇怪,我只能暗搓搓猜想大概率是为了登录其他平台(指移动端)做准备。

No.1 游侠原创评测
No.2 超高校级的抖M难度
No.3 我变秃了,也变强了
No.4 小结

小结

  以现在的游戏眼光看,毫无疑问《超级食肉男孩永恒》是一款“地狱级难度”的游戏,无论是极高的操作要求,还是“停不下来”的动态游戏体验,都为普通玩家设置了一道高高的门槛。

  同时作为一款续作来说,《超级食肉男孩永恒》相对于前作的核心玩法,大跨步、甚至是有些“冒进”的改动也让其陷入了一定的争议中。

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  最后用几句话作为总结。在购买游戏之前,你可以先问自己三个问题——

  你是抖M吗?抖M可以从中获得快感;

  你是核心玩家吗?核心玩家可以从中获得成就感;

  你是游戏主播吗?游戏主播可以从中获得节目效果。

  如果你的回答都是“否”的话,那我以亲身体验告诉你:傻孩子们,快跑!

  (或者你也可以送给损友……)

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No.1 游侠原创评测
No.2 超高校级的抖M难度
No.3 我变秃了,也变强了
No.4 小结

【评测前言】

  自某位蓝背心、红帽子的水管工胖大叔诞生以来,“2D横版过关”就一直是游戏届再经典不过的类型之一。而由美国独立界的老手埃德蒙·麦克米伦和汤米·里弗内斯共同研发的《超级食肉男孩》(同时也是知名游戏《以撒的结合》的制作人)正是其中的佼佼者。

  凭借极高的游戏难度、古典的像素风格和流畅的平台跳跃体验,Gamespot和IGN等众多知名媒体为《超级食肉男孩》打出了9分以上的好评,作为一款独立级游戏更是卖出近百万份。

星光导航1

  时隔十年,《超级食肉男孩》的制作团队携手新作《超级食肉男孩永恒》,于12月24日登录EPIC与NS平台。

  而当我们玩到新作时,却发现这款可以说是“十年磨一剑”的作品,似乎有些“剑走偏锋”。《超级食肉男孩永恒》作为一款续作游戏,本可以停在“舒适区”,继续深挖前作的关卡设计等内容,可本作对核心玩法的改动却达到了“令人惊讶”的地步,甚至足以让某些一代的粉丝发出惨叫。

早八点与深夜档

  不过在细说《超级食肉男孩永恒》相对于前作的核心玩法改动之前,我想先聊聊游戏的大致风格,以方便没接触过该系列的玩家有一个初步的印象。

  刚进入游戏,你看的画风是这样的——

星光导航2

  前作的主角肉肉男孩终于救出了自己心心念念的女朋友肉肉女孩,甚至还有有了一个可爱的孩子肉肉宝宝(我们暂且就这么称呼吧),一家三口在草地上享用野餐的温馨画面会让你想起金鹰卡通每天早八点的晨间动画。

  然而,不要被这段开场所骗了,实际上你的大部分游戏体验是这样的——

  番茄酱、番茄酱、还是番茄酱……不断地落命、尝试、再尝试占据了整个游戏至少90%(甚至更多)的流程。

  你要操控像肉块一样(实际上也是肉块)脆弱的主角,通过无数次的死亡穿过一道道电锯/激光/风扇/玻璃渣等陷阱,之所以主角双方要这样做,是因为前作的反派婴儿博士在尝试“NTR”未果后,继而在本作中干起了“拐卖儿童”的活计,抢走了肉肉宝宝。而肉肉夫妻这次则要同心协力,救回自己的孩子。

星光导航3

看到“单身狗”婴儿博士如此锲而不舍的拆散别人家庭,不知为何有些同情油然而生

  实际上,如果你玩过前作《超级食肉男孩》或者姊妹作《以撒的结合》,应该会对制作人这种“早八点的童趣混合深夜档的血腥”的诡异风格深有体会。

  尽管这些动画的剧情不算多么出人意料,但相比前作“没时间解释了快上车”的冲冲冲来说,还是丰富了不少,也很好的起到了解释游戏的故事背景、以及渲染BOSS战紧张氛围的作用。

星光导航4

游戏的“官方机翻”算是个小瑕疵,好在影响不算大

超高校级的抖M难度

  谈起《超级食肉男孩永恒》最不同于前作的改动,必须要说的关键一点——本作无法自由控制角色前进和跳跃的方向,甚至你都不能让屏幕前的这坨肉块停下脚步。

  最终导致的效果就是——你手中的肉块会像“某位停不下来的团长”一样,朝着死亡陷阱一路狂奔。

不要停下来啊

  当然我们也不是完全无法操控角色的行动,玩家大部分时间能用的按键只有两个——空格键:跳跃/出拳;↓键:滑铲。

  通过跳跃或滑铲,玩家可以躲过齿轮等陷阱;出拳,可以打倒眼前的敌人(跟马里奥一样,碰上会被秒杀)或是冲刺,如果需要改变前进方向,则要进行“登墙反跳”的操作。值得注意的是,如果角色碰到关卡反方向(通常是屏幕左边)的边界同样会被秒杀,大部分情况下当你开始“换个方向进攻”的时候,结局就已经注定了

回头亦是绝路

  哇,只有两个操作按键,是不是听起来很捞?很简单?如果你这么想的话那就大错特错了。尽管“千言万语不如上手一局”,笔者还是力所能及的为大家描述下游戏的难点所在。

  1,无法掌控的游戏节奏正如前文所述,在绝大多数情况下,角色会不受玩家控制的自左向右自动奔跑,这就导致整个游戏体验下来犹如“赶鸭子上架”一般疲于奔命。如果你不习惯当一只“被赶的鸭子”,那么即使是再简单的一个跳跃机制,也可能会死上数次。

星光导航5

游戏前期会有一些简单的教学,但在高速运动的状态下反而很容易分心导致死亡

  同理,当遇上一个新机制时,我们再也无法停下脚步仔细观察、谋定后动,而是只能通过一遍又一遍的死亡经验摸索出眼前陷阱的破关方法。

  唯一值得欣慰的是,游戏每个大关卡会分成数个迷你关卡,每个迷你关卡基本上由五个以内的机制组合而成。而当玩家死亡时,不会像前作一样从零开始,而是在迷你关卡的存档点复活,因此“单次死亡”带来的挫败感还在可接受范围之内。

大部分复活点都还算近

  2,严格的时机判断。在《超级食肉男孩永恒》的游戏流程中,你需要把握好每一次跳跃和滑铲的时机,以此来躲过陷阱,抵达终点。这听起来是再正常不过的横版过关游戏模式,但当它与无法控制的角色行动结合起来,就会产生更复杂的化学反应。

  举个简单的例子,遇到需要“等待”的机制时,简单的停止操作、然后等时机到位时加速跑过去在游戏中是行不通的,因为角色时刻都保持在运动的状态中。

  此时你需要另想出一种“相对静止”的操作,要么挂在墙上下滑(注意不要滑太久,因为下面也有电锯);要么在两面墙壁上来回跳跃维持高度。看上去似乎并不复杂,但将其放在本就容错率极低、判断时机十分严格的关卡中,很难做到冷静的处理每一步操作,简单来说就是“脑子会了,手不会”。

星光导航6

空中打到敌人可再次出拳冲刺,以此跳跃较远的距离

  3,难到让人放弃的收集品。与其他游戏一样,《超级食肉男孩永恒》在正常流程之外也设计了收藏品或彩蛋,但想要获取它们的难度却有些让人望而却步。

  首先,部分收藏品是有时间限制的,你必须要在一定时限内通过眼前的机关陷阱,抵达目标点,这是第一步。

星光导航7

菜如狗一样的本人很快放弃了收集的想法

  其次,收藏品所在的地方往往会偏离通关路径,也就是所谓的支线,不仅要去探索正确攻略方式,收集到后还冒着前功尽弃的风险再走一遍回头路,这是第二步。

  最后,你还要保证接下来活着通过当前关卡才算完成任务,因为一旦死亡,复活在存档点会让收集品刷新在原地,这是第三步。

  在整个“三步走”的流程中,玩家不能错过任何一个跳跃或滑铲的时机,不能有一点点的迟疑与犹豫,不然等待你的就是从头再来。我甚至觉得,对每一位有着“全收集强迫症”的玩家来说,《超级食肉男孩永恒》都是一个戒除症状的好游戏(×)。

我变秃了,也变强了

  尽管《超级食肉男孩永恒》在操作方式上发生了翻天覆地的变化,但老玩家值得欣慰的是,制作人还没有完全丢掉他们的传统手艺,这其中就包括精巧的关卡与BOSS战设计。

星光导航8

  游戏中的每一个大关卡都会在场景上发生变化,而且会根据当下场景融入一些全新元素让你挑战。当玩家来到第二大关“诊所”时,整体画风会变得更加阴暗,同时背景中也增加了例如血袋等诊所风格的道具。

星光导航9

  当然更重要的是《超级食肉男孩永恒》在玩法机制上的组合创新,这里简单介绍下让我印象最深刻的一处——在如图所示的迷你关卡中,只有向下的通道是正确的前进方向,但是会被黄色砖块堵住无法通行。

  常规处理方式是我们站在黄色砖块上,过一会砖块就会自然坍塌。但是这里有个问题,我们的角色是无法停下的,而前面的墙壁正好是电锯齿轮,也无法做到蹬墙反跳,如何想办法在这个空间滞留呢?

  具体的攻略路线是我们在踩到黄色砖块的瞬间跳起,让上方的“气球怪”将我们吸入,气球怪会缓慢向左方的电锯齿轮移动,所以我们也不能停留太久,等砖块自然坍塌的时机正好打破气球怪跳下。也别以为这么简单就能破关,下方还有一个更复杂的机制在等待着你。

星光导航10

同样的先踩下(滑下)砖块触发崩塌,再通过气球怪绕一圈回来

  之所以对这个迷你关卡印象深刻,除了最关键的“死的最多”外,也是因为这一个小关卡中蕴含了第一大关的电锯齿轮、黄色砖块,以及第二大关的气球怪与毒草丛共四项机制,并将其巧妙地组合在一起,通过本来算是负面效果的“气球怪”来化解其他机制,让整个破关过程就像是一次精彩的解谜般生动。

星光导航11

一命通关流程(伪)

  有趣的是,游戏在每小关通关后,还会将你的心路历程以一命通关(伪)的形式回放一遍,让你深刻感受到自己经过了多少次的流血牺牲(不知道大家有没有看过10月番《我立于百万生命之上》,类似的堆命过关效果),以及带着通关成就感的“我变秃了,也变强了”。

  最后再来聊聊游戏的BOSS战部分,由于《超级食肉男孩永恒》有了攻击模式的加入,相对于前作的“打不还手”,只能被BOSS追着跑的“憋屈感”,这一次我们终于能还击了。

俯视角的BOSS战很有新意

  游戏的每一场BOSS战设计都与之前的小怪关卡有很大的差别,同时BOSS之间的行动模式与攻略方法也有明显区分,有些甚至还用到了先前的关卡机制,可以明显感受到制作人在这方面的用心程度。

利用之前关卡中出现的风扇机制,吹散BOSS的无敌进行输出

  虽然BOSS战设计很用心,不过个人体感有个问题存在——因为《超级食肉男孩永恒》的跳跃与攻击“都是空格键”,这就导致了误操作的可能性。

  比如我在与第一大关的电锯BOSS战斗时,因为单个部件血量很厚,需要多次攻击才能破坏,但这时也会有机械臂对你发动攻击准备。有很多次我想要立马跳开,但游戏实际反应出的操作却是继续攻击,于是因此丧命。

  或许上述问题可以通过诱导BOSS攻击的方式避免,但无论如何这种“按键重复”现象,在一个操作要求极高、容错率又极低的游戏中出现确实有点奇怪,我只能暗搓搓猜想大概率是为了登录其他平台(指移动端)做准备。

小结

  以现在的游戏眼光看,毫无疑问《超级食肉男孩永恒》是一款“地狱级难度”的游戏,无论是极高的操作要求,还是“停不下来”的动态游戏体验,都为普通玩家设置了一道高高的门槛。

  同时作为一款续作来说,《超级食肉男孩永恒》相对于前作的核心玩法,大跨步、甚至是有些“冒进”的改动也让其陷入了一定的争议中。

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  最后用几句话作为总结。在购买游戏之前,你可以先问自己三个问题——

  你是抖M吗?抖M可以从中获得快感;

  你是核心玩家吗?核心玩家可以从中获得成就感;

  你是游戏主播吗?游戏主播可以从中获得节目效果。

  如果你的回答都是“否”的话,那我以亲身体验告诉你:傻孩子们,快跑!

  (或者你也可以送给损友……)

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版权声明:星光导航 发表于 2021-01-07 16:55:31。
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感觉这里缺少的什么呢(。・`ω´・)